Скачать создание приложения на eclipse. Настройка Eclipse для разработки под Android

💖 Нравится? Поделись с друзьями ссылкой

В интегрированной среде разработки Eclipse можно управлять, редактировать, компилировать, выполнять и отлаживать приложения. Подключаемый модуль ADT Plugin для Eclipse предоставляет пользователям дополнительные инструменты, применяемые для разработки Android-приложений. Можно также воспользоваться подключаемым модулем ADT Plugin для управления различными версиями платформы Android. Это требуется в случае разработки приложений, предназначенных для различных устройств, на которых установлены различные версии операционной системы Android. После первого запуска среды Eclipse появится вкладка Welcome(Добро пожаловать):

На этой вкладке находится ряд ссылок-пиктограмм щелкнув на которые вы попадете в соответствующие разделы.
Щелкните на кнопке Workbench(Рабочая среда), чтобы отобразить перспективу разработки Java, в которой начинается разработка Android-приложений. В Eclipse поддерживается разработка приложений на нескольких языках программирования. Каждый установленный набор инструментов Eclipse представлен отдельной
перспективой разработки.

Создание нового проекта
Чтобы начать программировать на Android в Eclipse, выполните команды File->NewProject… (Файл->НовыйПроект…) для отображения диалогового окна New Project(Новый проект)

Это окно также можно отобразить с помощью раскрывающегося списка New(Создать) панели инструментов.

Раскройте узел Android, выберите параметр Android Application Project (Проект Приложения Android) и щелкните на кнопке Next>(Далее>). На экране появится диалоговое окно New Android Project(Новый проект Android)

Проект — это группа связанных файлов, например файлы кода и изображения, которые формируют приложение. В диалоговом окне New Projectможно создать проект «с нуля» либо воспользоваться существующим исходным кодом (например кодом из книги или примеров поставляемых с Android SDK).

Кстати сказать, окошко New Android Application сильно поменялось, начиная с названия и кончая содержанием. Так что будем разбираться по ходу пьесы.
И так поехали! Заполняем поля как показано на скриншоте



Application Name (Имя Приложения) – это имя которое будет отображаться в PlayStore, а так же в диспетчере приложений на устройстве, на которое будет установлено приложение.

Project Name (Имя Проекта) – имя проекта используемое только в Eclipse. Должно быть уникальным в рабочей среде. Обычно оно такое же как и Application Name, но я сделал другим чтобы стало яснее где какое имя будет отображаться.

Package Name (Имя Пакета) – это имя ДОЛЖНО БЫТЬ УНИКАЛЬНЫМ ИДЕНТИФИКАТОРОМ вашего приложения. То есть вы должны быть уверены что ни кто так свое приложение больше не назовет. И это имя должно оставаться одним и тем же на протяжении всего жизненного цикла приложения (версии приложения могут меняться, но имя должно оставаться одним и тем же).

Minimun Required SKD – минимальная версия Android необходимая для функционирования вашего приложения. Это означает по существу минимальную версию SDK, которая необходима, чтобы приложение нормально работало. И кроме того, Андроид просто не позволит установить приложение, если на устройстве стоит версия Андроид у которой номер API меньший, чем указанный в этом параметре.

Target SDK – целевая или максимальная версия Android на которой приложение будет точно работать и было протестировано. Рекомендуется устанавливать этот параметр как можно в более высокое значение.

Compile SDK – версия SDK из установленных вами с помощью которой будет компилироваться приложение.

Theme – тема оформления приложения.
В принципе, подробное описание всех этих пунктов есть на буржуйском языке и доступно при наведении мышки на синенький значек с буковкой i .

И так жмем Next и видим следующее окошко

Убираем галку с Create custom launcher icon ижмем Next


Выбираем Blank Activity и жмем Next и видим следующее окошко

Заполняем как на экране и жмем Finish и видим перспективу разработки проекта Java

Желтым я подсветил то, на что стоит обратить особое внимание, чтобы стало понятно куда какие названия прилепились. Далее раскрываем узел, затем узел layout и дважды кликаем на main.xml и о чудо! видим как будет выглядеть наше приложение! Щелкнув оп main.xml мы вызвали редактор ADT Visual Layout Editor. С его помощью можно создать графический интерфейс пользователя путем перетаскивания в окно приложения компонентов GUI, таких как Buttons, TextViews, ImageViewsи др.

Немножко перенастроим нашу среду чтобы все было получше видно

В узле проекта содержимое проекта организовано в виде различных файлов и папок, в том числе:
src — папка, включающая исходные файлы проекта Java;
gen — папка, содержащая файлы Java, сгенерированные IDE;
Android 2.3.3 — папка, включающая версию Android framework, выбранную при создании приложения;
res — папка, в которой находятся файлы ресурсов, связанные с приложением, такие как макеты GUI и изображения, используемые в приложении.
другие папочки рассмотрим позже.
При создании Android-приложения с помощью Eclipse макет интерфейса пользователя хранится в XML-файле, который по умолчанию на-зывается main.xml. Благодаря определению элементов GUI в XML-файле можно легко отделить логику приложения от его презентации. Файлы макетов являются ресурсамиприложения и хранятся в папке resпроекта. Макеты GUI находятся в подпапке папки layout.
Чтобы просмотреть XML-содержимое файла, выберите вкладку с именем файла макета (в данном случае, main.xml). Чтобы вернуться обратно к представлению Visual Layout Editor, выберите вкладку Graphical Layout(Графический макет).
В принципе это приложение можно уже запустить на исполнение. Я запустил его используя Genymotion, так как это гораздо быстрее чем эмулятор Андроид из SDK и даже Intel.

Полезное видео по данной теме

И так продолжаем эксперименты с первым нашим проектом.

Удаление и воссоздание файла main.xml
В процессе создания приложения для этой главы вместо заданного по умолчанию файла main.xml будет использоваться новый файл макета, RelativeLayout(в этом файле определяется относительное расположение компонентов). Чтобы заменить заданный по умолчанию файл main.xml, выполните следующие действия:
1) Убедитесь в том, что файл main.xmlзакрыт, потом щелкните на нем правой кнопкой мыши (в папке /res/layout проекта) и выберите команду Delete(Удалить) для удаления файла.
2) В узле Androidвыберите параметр Android XML Layout File и жмите Next

4) Удостоверяемся что файлик создается в каталоге /res/layout

И жмем Finish и попадаем в уже знакомое окошко



Настройка размера и разрешения экрана в Visual Layout Editor
Поскольку операционная система Android может выполняться на множестве различных устройств, в комплект поставки Visual Layout Editor входит ряд различных конфигураций устройств, представляющих разные размеры и разрешения экрана. Эти на-стройки выбираются в раскрывающемся списке Device Configurations (Конфигурации устройства)

Если стандартные конфигурации не соответствуют устройству, для которого разрабатывается приложение, можно создать собственную конфигурацию устройства «с нуля» либо путем копирования и изменения одной из имеющихся конфигураций.
Для создания примеров в книге мы использовали основное тестовое устройство Samsung Nexus S, которое снабжено 4-дюймовым экраном с разрешением 480×800 пикселей (WVGA). Рекомендуется разрабатывать масштабируемуюбиблиотеку Android GUI, которая позволит корректно формировать изображения на экранах различных устройств. Благодаря свойству масштабируемости не требуется точное соответствие области проектирования Visual Layout Editor экранам физических устройств. Достаточно выбрать подобную конфигурацию устройства.

Размеры и разрешение изображений и экрана

Поскольку экраны устройств Android имеют различные размеры, разрешения и пиксельные плотности экрана (выражается в точках на дюйм или DPI), поддерживаются изображения (и другие ресурсы), которые выбираются операционной системой в соответствии с пиксельной плотностью экрана устройства. Поэтому в папке res проекта находятся четыре подпапки:
drawable-xhdpi (сверхвысокая плотность)
drawable-hdpi (высокая плотность)
drawable-mdpi (средняя плотность)
drawable-ldpi (низкая плотность)

Пиксельные плотности устройств Android

xhdpi Сверхвысокая плотность — примерно 320 точек на дюйм
hdpi Высокая плотность — примерно 240 точек на дюйм
mdpi Средняя плотность — примерно 160 точек на дюйм
ldpi Низкая плотность — примерно 120 точек на дюйм
nodpi Отсутствие масштабирования ресурсов независимо от плотности экрана
Шаг 1. Добавление изображений в проект
Для данного приложения в проект нужно добавить изображения Deitel bug (bug.png) и логотипа Android (android.png). Эти изображения находятся в папке images вместе с примерами книги. Чтобы добавить изображения в проект, выполните следующие действия:
1. В окне Package Explorerоткройте папку проекта res.
2. Найдите и откройте папку images, которая находится среди примеров книги, потом перетащите изображения в папку, которая находится в подпапке drawable-hdpi папки res.


Теперь изображения могут использоваться в приложении.

Шаг 2. Изменения свойства Id макета RelativeLayout
С помощью окна Properties(Свойства) можно сконфигурировать свойства выбранного макета или компонента без непосредственного редактирования XML-кода. Если окно Propertiesне отображается, отобразите его двойным щелчком на пункте RelativeLayout в окне Outline(Структура).

Выберите компонент RelativeLayout, затем, выполнив прокрутку в окне Properties, выберите свойство Idи присвойте ему значение:

@+id/welcomeRelativeLayout

Имя каждого объекта определяется с помощью его свойства Id. Это свойство может применяться для получения доступа и изменения компонента, при этом не нужно
знать точное местоположение компонента в XML-коде. Как будет показано позднее, свойство Idтакже может применяться для указания относительного позиционирования компонентов в макете RelativeLayout.

Символ + в конструкции @+id определяет создание нового идентификатора (имя переменной), который указан справа от символа /

Шаг 3. Присваивание свойству Background у RelativeLayout значения
По умолчанию в качестве фонового цвета макета выбирается белый (в нашем случае), но его можно изменить (например, на желтый). Любой цвет представляет собой результат смешения красного, синего и зеленого компонентов, которые называются RGB-компонентами. Каж-дый из этих компонентов может принимать целочисленное значение в диапазоне от 0 до 255. Первый компонент задает количество красного в общем цвете, второй — количество зеленого, а третий — количество синего цвета. Во время работы в интегрированной среде разработки (IDE) для определения цвета используется шестнадцатеричный формат. То есть RGB-компоненты представлены в виде значений в диапазоне 00–FF.
Чтобы изменить фоновый цвет, найдите свойство Backgroundв окне Properties и присвойте ему значение #FFFF33

Формат #RRGGBB— это пары шестнадцатеричных чисел, которые представляют красный, зеленый и синий цвета соответственно. В Android так-же поддерживаются альфа-значения (прозрачность), которые изменяются в диапазоне 0–255. Значение 0 соответствует полной прозрачности, а значение 255 — полной непрозрачности. Если планируется использовать альфа-значения, укажите цвет в формате #AARRGGBB, где первые две шестнадцатеричных цифры соответствуют альфа-значению.
Если обе цифры каждого компонента цвета одинаковы, можно воспользоваться форма-том #RGBили #ARGB. Например, значение #FFFтрактуется как #FFFFFF.

Шаг 4. Добавление компонента TextView
На этом шаге добавим в пользовательский интерфейс компонент TextView. В списке Form Widgets(Виджеты форм), находящемся в левой части окна Visual Layout Editor, найдите компонент TextViewи перетащите его в область проектирования



После добавления нового компонента в пользовательский интерфейс происходит его автоматический выбор и отображение свойств в окне Properties.

Шаг 5. Настройка свойства Text компонента TextView с помощью строковых ресурсов

Согласно документации Android по ресурсам приложений (developer.android.com/guide/topics/resources/index.html) считается хорошим тоном хранить строки, массивы строк, изображения, цвета, размеры шрифтов, размерности и другие ресурсы приложения так, чтобы их можно было использовать отдельно от кода приложения. Например, после экстернализациицветовых значений все компоненты, использующие один и тот же цвет, могут быть перекрашены путем простого изменения значения цвета в центральном файле ресурса.
Если нужно локализовать приложения, создав версии на нескольких разных языках, сохраните строки отдельно от кода приложения. В результате у вас в дальнейшем появится возможность простого изменения этих строк. В папке resпроекта находится подпапка values, в которой помещен файл strings.xml. Этот файл применяется для хранения строк. Чтобы сформировать локализованные строки для других языков, создайте отдельные папки valuesдля каждого используемого языка.
Например, в папке values-frможет находиться файл strings.xmlдля французского языка, а в папке values-es— файл strings.xml для испанского языка. Можно также формировать названия этих папок с учетом информации о регионе. Например, в папке values-en-US может находиться файл strings.xml для американского диалекта английского языка, а в папке values-en-GB— файл strings.xml для диалекта английского языка, используемого в Великобритании.
Чтобы получить дополнительные сведения о локализации, обратитесь к ресурсам:

Developer.android.com/guide/topics/resources/;
providing-resources.html.AlternativeResources;
developer.android.com/guide/topics/resources/localization.html.

Чтобы установить значение свойства Textкомпонента TextView, создадим новый строковый ресурс в файле strings.xml.

1. Выберите компонент TextView.
2. В окне Propertiesнайдите свойство Text, щелкните на значении, заданном по умолчанию, затем щелкните на кнопке с многоточием. Эта кнопка находится в правой
части поля значения свойства и служит для отображения диалогового окна Resource Chooser(Выбор ресурсов).

3. В диалоговом окне Resource Chooserщелкните на кнопке New String…(Новая строка…), чтобы отобразить диалоговое окно Create New Android String(Создать новую
строку Android)

4. Заполните поля String и New R.string, потом щелкните на кнопке OK, чтобы скрыть диалоговое окно Create New Android Stringи вернуться к окну Resource Chooser.

5. Автоматически выбирается новый строковый ресурс welcome. Щелкните на кнопке OK для выбора этого ресурса.

После выполнения указанных выше шагов в окне Properties появляется свойство Text. Запись в форме @string свидетельствует о том, что существующий строковый ресурс может быть выбран в файле strings.xml, а имя welcome говорит о том, что строковый ресурс выбран в данный момент времени.

Основное преимущество определения строковых значений заключается в облегчении локализации приложения, осуществляемой путем создания дополнительных
файлов XML-ресурсов для других языков. В каждом файле используется одно и то же имя в поле New R.stringи поддерживается интернационализированная строка в поле String. Потом Android может выбрать соответствующий файл ресурса, основываясь на языке, предпочтительном для пользователя устройства. Дополнительные сведения о локализации можно найти на веб-сайте developer.android.com/guide/topics/resources/localization.html.

Шаг 6. Настройка свойств Text size и Padding top компонента TextView — пиксели, независимые от плотности и от масштабирования

Размеры компонентов GUI и текста на экране Android могут определяться с помощью различных единиц измерения.
Документация, описывающая различные раз-меры экранов, находится на веб-сайте по адресу developer.android.com/guide/practices/screens_support.html и рекомендует для определения размеров компонентов GUI и других экранных элементов использовать пиксели, независимые от плотности, а размеры шрифтов задавать с помощью пикселей, независимых от масштабирования.

Задание размеров в пикселях, независимых от плотности (dp или dip), позволяет платформе Android автоматически масштабировать графический интерфейс пользователя в зависимости от плотности пикселей экрана физического устройства.
Размер пикселя, независимого от плотности, эквивалентен размеру физического пикселя на экране с разрешением 160 dpi (точек на дюйм). На экране с разрешением
240 dpi размер пикселя, независимого от плотности, будет масштабироваться на коэффициент 240/160 (то есть 1,5). Таким образом, компонент, размер которого составляет 100 пикселей, независимых от плотности, будет масштабирован до размера в 150 физических пикселей на таком экране. На экране с разрешением 120 точек на дюйм каждый независимый от плотности пиксель масштабируется на коэффициент 120/160 (то есть 0,75). Значит, 100 независимых от плотностей пикселей превратятся на таком экране в 75 физических пикселей. Пиксели, независимые от масштаба, масштабируются так же, как и пиксели, независимые от плотности, но их масштаб зависит также и от предпочитаемого размера шрифта, выбираемого пользователем.
А теперь увеличим размер шрифта для компонента TextViewи добавим небольшой отступ над компонентом TextView.
1. Чтобы изменить размер шрифта, выберите компонент TextView, а потом присвойте свойству Text size значение 40sp.
2. Чтобы увеличить отступ между верхним краем макета и компонентом TextView, выберите свойство Layout margin top propertyв разделе Misc(Разное) окна Properties
и присвойте ему значение 10dp.



Шаг 7. Настройка дополнительных свойств компонента TextView
Сконфигурируйте дополнительные свойства компонента TextViewследующим обра-зом:
1. Свойству Idприсвойте значение @+id/welcomeTextView.
2. Свойству Text colorприсвойте значение #00F(синий).
3. Свойству Text style присвойте значение bold. Чтобы выполнить эту операцию, щелкните в области поля Valu eэтого свойства, затем щелкните на кнопке с многоточием для отображения диалогового окна, в котором выбирается стиль шрифта. Установите флажок bold, потом щелкните на кнопке OK для выбора стиля текста.
4. Чтобы отцентрировать текст компонента TextView при его расположении в нескольких строках свойству Gravityприсвойте значение center. Для выполнения
этой операции щелкните в области поля Valueэтого свойства, потом щелкните на кнопке с многоточием для отображения диалогового окна параметров свойства
Gravity



Шаг 8. Отображение логотипов Android и Deitel Bug с помощью компонентов ImageViews
1. Перетащите компонент ImageView, находящийся в категории Images & Media (Изображения и медиаресурсы) палитры Visual Layout Editor, в окно Outline(Макет), . Новый компонент ImageViewпоявится ниже узла welcomeTextView.





2. Свойству Id компонента ImageView присвойте значение @+id/droidImageView. В окне Outline отобразится название объекта droidImageView.

3. Присвойте свойству Layout center horizontalобъекта droidImageViewзначение true, чтобы отцентрировать компонент ImageViewвнутри макета.

4. Полю Content Description присвоейте занчение @string/droidPic

5. Подобные действия делаем для рисунка bug.png. При-свойте свойству Id компонента значение @+id/bugImageView.

Ну и запустим наше первое приложение:)

Наталия Елманова

Обсудив в предыдущих двух статьях данного цикла публикацию мобильных версий журналов, переключимся на совершенно другую тему. Сегодня мы впервые за все время существования данного цикла обратимся к инструментам для программистов, причем не столько ради обучения их применению (сделать это в рамках одной статьи абсолютно нереально), сколько с целью обеспечения полноты картины весьма многообразного мира инструментов создания мобильных приложений, книг, игр, интерфейсов к корпоративным системам и онлайновым сервисам.

Сегодня мы поговорим о создании приложений для платформы Android традиционным способом, то есть без применения кодогенераторов и иных вспомогательных средств генерации приложений с типовыми функциями, с которыми мы периодически знакомились на протяжении данного цикла. Упомянутые инструменты нередко позволяют получить нужный результат с минимальными трудозатратами, но их применение ограничено случаями, когда «нужный результат» - это приложение с более или менее стандартной функциональностью, предусмотренной авторами данных инструментов. Создать произвольное приложение с их помощью либо не получится, либо, в ряде случаев, получится при разработке нестандартной части приложения с помощью все тех же профессиональных инструментов.

Что нужно знать для того, чтобы начать создание произвольных приложений для Android? Традиционно приложения для этой платформы создаются с помощью языка программирования Java, поэтому потребуется знакомство с этим языком хотя бы на уровне начинающего разработчика. Для создания приложений потребуются наборы библиотек и утилит Java SDK (JDK) и Android SDK. В принципе, для разработки приложений Android достаточно перечисленных нами наборов библиотек и утилит и либо драйвера устройства, на котором будет тестироваться приложение, либо его эмулятора. Однако в настоящее время все более популярным становится применение среды Eclipse с модулем расширения Android Development Tools (ADT).

Процесс установки ADT подробно описан на ресурсе Google для разработчиков Android-приложений http://developer.android.com/sdk/installing.html. При желании можно скачать с ресурса http://developer.android.com/sdk/index.html готовую среду разработки (рис. 1), включающую Eclipse, Android SDK и ADT, а затем с помощью вызываемой из среды утилиты Android SDK Manager выбрать и загрузить на свой компьютер из Интернета библиотеки для интересующих нас версий данной платформы.

Рис. 1. Среда разработки Eclipse с установленным расширением ADT

И наконец, следует загрузить эмулятор - Android Virtual Device (AVD), на котором будет отлаживаться приложение, выбрав требуемую версию платформы, объем виртуальной SD-карты и разрешение экрана. Вместо эмулятора можно использовать и реальное устройство, в этом случае следует загрузить его драйвер, например, с сайта Google.

Подготовив среду и выбрав рабочую область (Workspace) - местоположение файлов проектов будущих приложений, можно попробовать создать первое приложение либо с нуля, либо воспользовавшись одним из готовых шаблонов. Проект приложения включает код Java-классов, ресурсы - формы, хранящиеся в виде xml-файлов, наборов строк, массивов, графических файлов для разных разрешений экрана, а также манифест AndroidManifest.xml, представляющий собой описание свойств приложения.

Формы приложения можно редактировать как в xml-представлении, так и с помощью визуального дизайнера, позволяющего размещать на ней интерфейсные элементы и иные компоненты приложения (рис. 2).

Рис. 2. Редактор форм

Для других ресурсов также имеются соответствующие редакторы.

Для создания простейшего примера на нашу традиционную тему «О журнале «КомпьютерПресс» воспользуемся всеми доступными средствами генерации кода и форм. Создадим новое приложение с помощью соответствующего мастера, доступного в пункте New → Android Application в контекстном меню рабочей области (рис. 3).

Рис. 3. Мастер создания нового приложения

В процессе работы мастера мы должны выбрать версию платформы Android, с которой будет совместимо наше приложение, сформировать иконку приложения для разных размеров экрана, а также выбрать тип главной формы приложения - той, что должна быть сгенерирована мастером.

На одном из первых экранов мастера отметим опции Create Custom Launcher icon и Create activity - в этом случае мы можем создать свою пиктограмму приложения, а само сгенерированное приложение будет содержать Java-класс, отображающий на экране устройства форму и обрабатывающий возникающие в ней события (рис. 4).

Рис. 4. Выбор параметров приложения

Рис. 5. Создание пиктограммы приложения

Для главной (и единственной) формы нашего примера выберем пустую форму (Blank Activity) c вкладками (рис. 6).

Рис. 6. Выбор типа главной формы приложения

В этом случае мастером будет сгенерирована форма с вкладками (по умолчанию их три) и элементом управления, содержащим многострочный текст (TextView), - по умолчанию этот элемент в сгенерированном коде носит название dummyTextView.

Как уже было упомянуто, применение профессионального инструмента для разработки приложений отнюдь не предполагает, что все приложения создаются с помощью кодогенераторов и визуальных дизайнеров - так или иначе придется и писать код, и редактировать ресурсы.

Начнем с редактирования ресурсов. Для начала присвоим трем вкладкам сгененированной формы нужные нам имена - пусть это будут строки «О нас», «Рубрики» и «Адрес». Для этого вспомним о том, что наше приложение содержит строковые ресурсы, найдем в папке res\values проекта приложения файл strings.xml и, дважды щелкнув по нему, откроем редактор строковых ресуров. В этом редакторе заменим содержимое уже имеющихся строк title_section1, title_section2, title_section3 на «О нас», «Рубрики» и «Адрес», а также добавим три новые строки: About, Address и Subjects - с текстами нашего сайта, содержимым которых мы будем заполнять элемент TextView на форме при переключении между вкладками (рис. 7).

Рис. 7. Редактирование строковых ресурсов

Наконец, наступил момент, когда без написания кода мы обойтись не сможем - необходимо реализовать предполагавшееся нами заполнение элемента dummyTextView при переключении между вкладками. С этой целью мы должны найти в сгенерированном коде класса MainActivity.java, ответственного за отображение формы и обработку ее событий, обработчик события OnCreateView, связанный с перерисовкой формы при выборе вкладки, и заменить в нем сгенерированную автоматически строку

dummyTextView.setText(Integer.toString(getArguments().getInt(

ARG_SECTION_NUMBER)));

на фрагмент кода, выводящий строки About, Address и Subjects в элемент TextView в зависимости от того, какую из вкладок выбрал пользователь:

if (getArguments().getInt(ARG_SECTION_NUMBER)==1){

dummyTextView.setText(R.string.About);

else if (getArguments().getInt(ARG_SECTION_NUMBER)==2){

dummyTextView.setText(R.string.Subjects);

else if (getArguments().getInt(ARG_SECTION_NUMBER)==3){

dummyTextView.setText(R.string.Address);

Далее следует сохранить внесенные изменения и попробовать протестировать готовое приложение. Как было сказано, сделать это можно с помощью устройства, подключенного к компьютеру, на котором ведется разработка, либо с помощью виртуального устройства - эмулятора смартфона Android (Android Virtual Device, AVD).

Для создания AVD нужно выбрать пункт меню Window → Android Virtual Device Manager и создать новое виртуальное устройство, нажав кнопку New справа от списка устройств (возможно, пустого). Затем следует описать характеристики нового устройства. После описания характеристик созданное виртуальное устройство появится в перечне устройств (рис. 8).

Рис. 8. Описание характеристик виртуальных устройств

Теперь следует указать, на каком из имеющихся виртуальных устройств нужно тестировать созданное нами приложение. Для этого из контекстного меню проекта выбираем пункт Run as → Run configurations и в появившемся диалоге на вкладке Target выбираем виртуальное устройство (рис. 9).

Рис. 9. Выбор виртуального устройства для запуска приложения

Теперь можно запустить приложение, выбрав из контекстного меню проекта пункт Run as → Android Application . За процессом запуска можно следить на вкладке Console среды разработки (ее можно при необходимости переключить в режим отладки, в котором следует изменить размеры окон так, чтобы эта вкладка занимала на экране побольше места).

Если все было сделано без ошибок, будет запущен эмулятор смартфона и через какое­то время (по моему опыту и опыту многих коллег, иногда довольно продолжительное) на экране эмулятора появится пиктограмма приложения, а затем и само приложение (рис. 10).

Рис. 10. Готовое приложение, запущенное на виртуальном устройстве

Итак, мы создали простейшее приложение с помощью ADT. Конечно, с помощью кодогенераторов можно за то же время создать приложение с большей функциональностью, но, как мы уже обсуждали, подобный подход хорош только для определенного круга задач. Выбор инструментов - кодогенераторов или профессиональных средств - зависит в первую очередь от цели создания приложения, а также от совокупности таких факторов, как бюджет, время, наличие умения и желания программировать.

Проблема

Вы хотите использовать среду Eclipse для разработки своего приложения для платформы Android.

Решение

Установите среду Eclipse и подключаемый модуль AndMore. Затем создайте свой проект и начните писать приложение. Соберите его и протестируйте с помощью эмулятора в среде Eclipse.

Обсуждение

Прежде чем вы сможете начать создание приложения с помощью среды Eclipse, вам необходимо установить три элемента:

  • Eclipse IDE
  • Android SDK
  • Модуль AndMore

Подробнее об установке этих элементов см. .

После того как вы это сделаете, создайте новый Android-проект с помощью меню File → New (Файл → Новый), и вы увидите такой экран, как на рис. 1.

Выберите версию SDK для целевого устройства (рис. 3). Версия 4.0 охватывает почти все устройства, используемые сегодня; более поздние версии дают еще больше возможностей. Решать вам!

Рис. 1.

Рис. 2.

Рис. 3.

На рис. 4 показана структура проекта, развернутая на панели проекта справа. На нем также показано, в какой степени вы можете использовать автозаполнение Eclipse на платформе Android, - я добавил атрибут gravity для метки, а среда Eclipse пред­лагает полный список возможных значений атрибутов. Я выбрал central-horizontal , поэтому в момент запуска приложения ярлык должен быть центрирован.

Рис. 4.

Если в компоновке LinearLayout установить атрибут gravity равным center_ vertical , а в представлении TextView - center_horizontal , то текст будет центри­рован как по вертикали, так и по горизонтали. В листинге 1 приведен соответству­ющий файл компоновки main.xml (расположенный в каталоге res/layout).

Листинг 1. Файл HelloWorld. java

Как всегда, когда вы сохраняете исходный файл, среда Eclipse генерирует скомпи­лированную версию. В проекте для платформы Android она также создает скомпили­рованный пакет АРК, который готов к запуску, поэтому вам нужно только запустить его. Щелкните правой кнопкой мыши на проекте и выберите команду Run As → Android Application (Запустить как → Приложение для платформы Android) (рис. 5).

В связи с тем что у некоторых людей не получается запустить мои проэкты, и пообщавшись с ними я понял что проблема не в коде, а в сборке Eclipse + Android SDK я решил написать как ставиться эта красота, и доводится до ума.

Установка Eclipse и Android SDK

  • Скачайте Android SDK для вашей платформы (Windows, Mac OS X или Linux).
  • Распакуйте скачанные файлы в любое запоминающееся место на жестком диске (у меня в Windows это D:\eclipse\).
  • Если Eclipse уже установлен, скачайте и установите пакет Eclipse IDE for Java Developers . Для программирования Google рекомендует использовать Eclipse 3.5 (Galileo).
  • Запустите Eclipse и выберите Help->Install New Software .
  • Нажмите Add в окне Available Software.
  • Введите Android Development Tools в поле Name и https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/ в поле Location .
  • Нажмите OK и проверьте Developer Tools в списке доступного ПО. Этим самым мы установим Android Development Tools и DDMS, отладочный инструмент для Android. Если у вас возникли проблемы с установкой АДТ то используйте старую версию АДТ 15.0. Обновление до версии 15,0

    • Нажмите Next и Finish для установки плагина. Нужно перезапустить Eclipse единожды после установки.
    • После перезапуска Eclipse выберите Window->Preferences , и вы увидите Android в списке категорий.
    • Теперь нужно указать Eclipse, где расположен установленный Android SDK. Нажмите Android , затем Browse для выбора местоположения распакованных файлов SDK. К примеру, C:\Program Files\android\android-sdk

  • Ориентация платформы Android

    Перед тем, как начать написание приложений для Android, нужно скачать SDK для платформы Android. Каждая платформа имеет собственную версию Android SDK, которая установлена на устройствах пользователей. Для версии Android 1.5 и выше существует две платформы: Android Open Source Project и Google.

    Android Open Source Project - платформа с открытым исходным кодом, но не включает в себя расширения Google, такие как Google Maps. Если вы не хотите использовать Google API, функциональность карт Google будет недоступна для вашего приложения. Если у вас нет особых причин делать это, я бы рекомендовал вам настроить таргетинг на одной из платформ Google, так как это позволит вам использовать собственные расширения Google.

    • Выберите Window->Android SDK Manager .
    • Нажмите Available Packages в левой колонке и проверьте репозиторий, чтобы показать список доступных платформ Android.
    • Вы можете выбрать платформы для загрузки из списка или оставить все отмеченными, чтобы загрузить все доступные платформы. По завершению, нажмите Install Selected и следуйте инструкции по установке.

    После того как все было успешно загружено, вы готовы приступить к разработке для Android.

    Создание нового проекта Android

    Мастер настройки Eclipse New Project Wizard поможет создать приложение Android, сгенерировав файлы и код, готовые к запуску, справа от блока. Это быстрый способ убедиться в работоспособности и хорошая начальная точка при начале разработки приложений:

    После нажатия Finish , Eclipse создаст новый проект Android, готовый к запуску. Помните, вы говорили Eclipse сгенерировать Activity, названный MyFirstAndroidProjectActivity ? Это код, который Android на самом деле использует для запуска приложения. Сгенерированный код будет отображен в виде простого сообщения в духе ‘Hello World’.

    Пакеты

    Имя пакета - идентификатор для вашего приложения. Когда настанет время публикации результата на Android Market, этот идентификатор будет использоваться для отслеживания обновлений для приложения, поэтому важно убедиться, что этот идентификатор уникален . Хотя здесь мы используем имя com.my.first.project ,для реального приложения лучше выбрать что-то вроде com.yourcompanyname.yourapplication .

    Версии SDK

    Версия Min SDK Version (название говорит само за себя) - самая ранняя версия Android, на которой приложение будет работать. С каждым новым выпуском Android, SDK добавляет и изменяет различные методы. При выборе версии SDK, Android (и Android Market) знает, что ваше приложение будет работать только на устройствах с версией Android указанной версии и выше.

    Запуск вашего приложения

    Сейчас попробуем запустить наше приложение в Eclipse. Поскольку это первый запуск, Eclipse спросит, с каким из типов проекта вы работаете:

    • Выберите Run->Run или нажмите Ctrl+F11 .
    • Выберите Android Application и нажмите OK .

    Eclipse попробует запустить приложение на устройстве с Android. На данный момент, однако, у вас нет устройств под управлением Android, так что запустить проект не удастся, и вам будет предложено создать новое устройство Android Virtual Device (AVD).

    Виртуальные устройства (Android Virtual Devices)

    Android Virtual Device (AVD) эмулирует среду Android, будь то мобильный телефон или планшетный ПК. Вы можете создавать сколько угодно устройств AVD, с разными версиями платформы Android. Для каждого AVD вы можете настроить различные параметры устройств, указав наличие физической клавиатуры, поддержки GP, разрешение камеры и так далее.

    Перед тем как запустить приложение, вы должны создать свой первое устройство AVD с платформой SDK (Google API, 1,6).

    24 февраля 2014 Просмотров: 21242

    Android. Установка эмулятора Android SDK+ Eclipse+ ADT

    Для разработки приложений под ОС Android на персональном компьютере необходимо установить эмулятор, позволяющий разрабатывать эти приложения не обращаясь к мобильным устройствам.

    В этом уроке подробно рассмотрены все этапы установки и настройки комплекта Android SDK + Eclipse + ADT.

    SDK (от англ. software development kit) - комплект средств разработки, позволяющих создавать приложения.

    Разработчики SDK иногда подменяют слово «software» другим. Примеры:

    • Oracle - Java Development Kit (JDK)
    • Microsoft и Apple предоставляют Driver Development Kit (DDK)
    • Google Android SDK.

    Для разработки приложений нам понадобится следующий инструментарий:

    • Java SE JDK
    • Android SDK
    • Среда разработки Eclipse
    • ADT - плагин, который настраивает среду Eclipse разработки для использования Android SDK

    Java SE JDK

    Берем с официального сайта: http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html . (Кнопка JDK Download ).

    На рисунке представлен экран загрузки Java Development Kit (JDK) версии 7 на официальном сайте Oracle для различных операционных систем. Скачиваем файл, соответствующий Вашей операционной системе. Установка JDK проходит без проблем, после чего желательно перезагрузиться.

    Android SDK+ Eclipse+ ADT

    На сайте http://developer.android.com/sdk/index.html имеется готовая среда разработки, включающая в себя Eclipse + Android SDK + ADT. Также имеется возможность скачать инструменты Eclipse, Android SDK и ADT по отдельности, а далее самому установить и выполнить необходимые настройки каждого инструмента как единой системы.

    Выбираем готовую среду. Идем на сайт http://developer.android.com/sdk/index.html , далее DOWNLOAD FOR OTHER PLATFORMS, таблица ADT Bundle файл ОС Windows 32-bit

    adt-bundle-windows-x86-20130219.zip, размер 425487608 bytes

    Особенности установки Android SDK+ Eclipse+ ADT

    После распаковки скачанного архива будет созданы две директории и исполняемый файл SDK Manager.exe

    Директория eclipse – содержит среду разработки.

    Директория SDK - включает в себя инструментарий Android SDK

    Файл SDK Manager.exe менеджер для инсталляции компонентов SDK.

    Распаковывая архив необходимо учитывать следующие особенности:

    • Каталог, в который будет распакован архив adt-bundle-windows , является установочно-исполняемым каталогом, который будет содержать файлы конфигурации и исполняемые файлы. Если в последующем его переместить в другое место, то придется перенастраивать среду разработки.
    • В меню «Пуск» ссылки на исполняемые файлы, файлы управления и конфигурации не прописывается.
    • Не допускается использование кириллицы при записи пути к архиву распаковки.

    Поэтому для каталога, в который распакуем архив, выбираем следующее имя: <имя диска>:\

    SDK Manager.exe

    После распаковки архива запускаем менеджер - SDK Manager.exe .

    Менеджер нам необходим для того, чтобы установить следующие компоненты:

    Платформа Android . Для каждого официального релиза ОС Android выпускается компонент SDK, включающий библиотеки выполнения, образ системы для эмулятора и другие для конкретной версии инструменты.

    Кроме того, для каждой платформы имеются: дополнения SDK, драйвер USB для Windows, примеры, документация, которые устанавливаются с помощью менеджера.

    При первом запуске SDK Manager подключится к серверу-репозиторию и получит список доступных пакетов. Мы выберем пакет Android 4.2.2 (API 17) и нажмем кнопку Install Package . (Установить пакет). Вес пакета составляет до 200 Mb, поэтому для установки пакета понадобится некоторое время.

    В следующем окне необходимо принять информацию о лицензии на выбранные компоненты SDK и продолжить процесс установки кнопкой Install . Дальше необходимо подождать пока пакет будет скачан с сервера и установлен.

    SDK Manager можно запустить в любое время, чтобы обновить компоненты или установить новые.

    Eclipse

    После распаковки можно закрепить в меню «Пуск» ярлык к исполняемому файлу eclipse для запуска среды, расположенному в каталоге eclipse .

    Если вы запускайте Eclipse впервые, скорее всего вам будет показано стандартное окно приветствия, где находится элементарная справка по использованию данной IDE, в частности - создание своего первого проекта. Сверните или закройте эту вкладку (стандартная кнопка «х» в заголовке вкладки). Вы всегда сможете открыть окно приветствия, воспользовавшись пунктом меню Help -> Welcome.

    Теперь вы видите главное окно среды Eclipse .

    При первом запуске среды вам будет предложено определить каталог для рабочего пространства.

    Рабочим пространством в Eclipse называется каталог, содержащий проекты. Вы можете использовать одно пространство для всех проектов или несколько пространств по вашему усмотрению. При записи пути к каталогу не допускается использование кириллицы.

    Краткий обзор среды Eclipse

    Eclipse - открытая IDE, которую вы можете использовать для разработки приложения на различных языках. Обычно, говоря Eclipse , подразумевают Java .

    Пользовательский интерфейс (UI) связан с двумя концепциями:

    представление , являющееся отдельным компонентом интерфейса (например, редактор кода, консоль или инспектор объектов);

    перспектива - набор отдельных представлений, которые необходимы для различных задач разработки (например, редактирования кода, отладки, анализа, синхронизации, контроля версий и т. п.).

    Eclipse для Java имеет набор предустановленных перспектив. Наиболее важные из них - Java и Debug (Отладка). Перспектива Java показана на рисунке. Она содержит представление Package Explorer (Диспетчер пакетов) в левой части, представление для визуального проектирования или редактирования кода в середине, представление Palette (Палитра элементов управления), представление Properties (Свойства), Outline (Контур) и набор закладок, в котором скомпонованы представления Problems (Проблемы), Javadoc и Declaration (Объявление), Console (Консоль).

    Представления внутри перспективы можно перемещать по своему усмотрению простым перетаскиванием, а также изменять их размеры. Кроме того, набор представлений не закреплен жестко - возможно добавлять их или удалять из перспективы. Чтобы добавить представление, перейдите в меню Window->Show View (Окно->Показать вид) и либо отметьте что-нибудь из списка, либо выберите Other (Другие), чтобы получить список всех доступных представлений. Для переключения на другую перспективу вы можете перейти в меню Window->Open Perspective (Окно->Показать перспективу) и выбрать ту, которая вам нужна. Более быстрый способ переключения между открытыми перспективами доступен вам в левом верхнем углу Eclipse . Здесь вы можете узнать, какие перспективы уже открыты и какая из них активна. При открытии дополнительных перспектив они будут добавлены в данный список.

    Перспектива DDMS предназначена для отладки и анализа приложений Android и дополняет при работе стандартные перспективы Java и Debug (Отладка)). Кроме того, плагин ADT добавляет в среду несколько представлений, включая LogCat (вывод журнала операций с любого подключенного устройства или эмулятора).

    Создание виртуального устройства AVD

    Виртуальное устройство Android (Android Virtual Device, AVD ) позволяет разработчику тестировать свои приложения, не имея под рукой телефона с Android. Можно создавать несколько эмуляторов – устройств AVD, с различными видами конфигурации, чтобы эмулировать различные типы реальных телефонов.

    Для удобства работы рекомендуется скачать и установить пакет Intel x86 Atom System Image , делается это точно так же как установка примеров SDK, приведенная выше. Этот образ системы работает чуть быстрее, чем стандартный.

    Начинаем:

    • Запускаем Eclipse
    • Идем в меню Windows > Android Virtual Devices
    • Открывается окно, жмем кнопку New

    Появляется форма, содержащая следующие опции:

    В появившемся диалоге необходимо указать параметры создаваемого виртуального устройства, рассмотрим каждый из них.

    AVD Name - Имя устройства. Можно задать какое нравится, рекомендую указывать что-то простое, на латинице, без пробелов (в примере newDevice ).

    Device - Устройство. Здесь указывается «модель» создаваемого виртуального устройства, фактически - параметры экрана и некоторых других аппаратных параметров. Эти аппаратные параметры собраны в виде определений устройств (Device Defenitions ) на соответствующей вкладке окна Android Virtial Device Manager.

    Target - Целевая версия Android. Указывается версия API на которую ориентировано приложение. Выберем самую новую (и единственную доступную по умолчанию), т.е. Android 4.2.2 - API Level 17 . Если вам необходима поддержка более старых версий, то вам необходимо перед созданием виртуального устройства скачать и установить соответствующие пакеты (точно так же как описана установка примеров из SDK приведенная выше).

    CPU/ABI - Процессор / Двоичный интерфейс приложения (Application binary interface ). Выбирается аппаратная платформа создаваемого виртуального устройства, т.е. образ аппаратной части. Здесь как раз и следует выбирать Intel Atom (x86) образ, который был установлен нами дополнительно.

    Keyboard - клавиатура. Включение представления аппаратной клавиатуры (hardware keyboard). Воспользуемся данным пунктом.

    Skin - скин эмулятора. Включение отображения аппаратных элементов управления в окне эмулятора (hardware buttons ). Так же воспользуемся данным пунктом, что бы видеть кнопки устройства в окне эмулятора.

    Front Camera и Back Camera - камеры устройства. Включение эмуляции камер (фронтальной и основной), при желании можно вывести через них картинку с web-камеры. Оставим значения по умолчанию - None , так как в простых учебных примерах камеры практически не применяются, а «боевые» приложения, использующие «сложные» аппаратные возможности надежнее отлаживать на реальных устройствах.

    Memory Options - опции памяти. Здесь указывается, сколько оперативной (RAM ) памяти будет доступно в эмуляторе, а так же размер VM Heap - количество доступной памяти для одного экземпляра приложения. Рекомендуется эти значения указывать исходя из ресурсов реальных устройств, поэтому оставим значения по умолчанию (512 и 16). Однако, при увеличении этих параметров приложение в эмуляторе будет работать быстрее, но следует помнить что вы разрабатываете приложение для реального устройства, где объем оперативной памяти жестко задан производителем устройства и поменять его невозможно.

    Internal Storage - внутреннее хранилище. Тут указывается объем внутреннего устройство хранения, опять таки - указывайте значение, которое возможно на реальном устройстве (т.е. не стоит здесь указывать сотни гигабайтов, таких мобильных устройств скорее всего еще нету). Для примера возьмем 200 MiB (миллионов байт), это чуть меньше 200 мегабайтов.

    SD Card - SD карта. Здесь, если требуется, можно указать параметры используемой виртуальной SD карты памяти (которые используются на реальных устройствах повсеместно, для расширения внутреннего хранилища). Оставим поле Size (размер) пустым - пока что не будем использовать SD карту. Для удобства программиста здесь же можно указать готовый образ SD карты в файле, если такая необходимость есть.

    Emulation Options - опции эмулятора.

    Snapshot - снимок системы - при включении этой опции эмулятор виртуального устройства будет сохранять свое состояние при рестарте, т.е. после включения (загрузки) вы получите устройство в том же состоянии как перед выключением (выгрузкой) эмулятора. Данную опцию пока трогать не будем, оставим ее в выключенном состоянии.

    Use Host GPU - использование аппаратного ускорения графики при работе эмулятора. Рекомендуется включить данную опцию - так графика в эмуляторе будет работать быстрее.

    Override the existing AVD with same name - Перезаписать существующее виртуальное устройство с тем же именем. Опция, которая появится, если вы попытайтесь для нового виртуального устройства использовать имя, уже присвоенное другому устройству, при включении опции - параметры старого устройства перезапишутся новыми.

    Медленный запуск эмулятора

    Существует два способа решения данной проблемы

    1. использовать аппаратные возможности виртуализации (Intel® VT ), позволяющие значительно ускорить работу эмулятора Android
    2. включить Snapshot («снимок»)

    Первый способ. Использование технологии виртуализации

    Процессор должен быть Intel с поддержкой технологии виртуализации VT-x (Intel Virtualization Techology for x86 VT-x ) (данные параметры устанавливаются в BIOS). В противном случае использование данного способа не возможно.

    Установка

    Для процессора Intel необходимо с помощью SDK Manager инсталлировать следующие пакеты:

    Intel x86 Atom System Image

    Intel x86 Emulator Accelerator (HAXM)


    Он находится здесь

    \sdk\extras\intel\Hardware_Accelerated_Execution_Manager.

    Установка Intel HAXM

    В процессе установки вам предложат определить объем выделяемой оперативной памяти. Вы можете оставить значение, предложенное по умолчанию. Если в процессе работы вы захотите изменить это значение – запустите установку еще раз.

    Если режим не включен или не поддерживается, то появится окно сообщения:

    В этом случае проверьте настройки в BIOS, возможно виртуализация поддерживается вашей системой, но по умолчанию отключена.

    Создание виртуального устройства

    После установки образа эмулятора Android для x86 необходимо создать новое виртуальное устройство с помощью Android Virtual Device Manager . Для этого:

    Запускаем ADV Manager


    Второй способ. Использование параметра Snapshot

    Snapshot –«снимок» файловой системы эмулятора. Для этого необходимо включить параметр Snapshot при создании или редактировании параметров эмулятора.

    После создания эмулятора его необходимо запустить. Для этого выделяем наше устройство и нажимаем кнопку «Start» в появившемся окне необходимо включить параметры «Launch from snapshot » и «Save to snaphost » и далее нажать кнопку «Launch »(запуск, начало, старт, пуск).

    Первый запуск AVD будет медленным(3-5 минут) - нужно будет создать «снимок файловой системы эмулятора», зато все последующие будут происходить за приемлемое время -5-10 секунд.

    Рассказать друзьям